“식물이 게임 캐릭터 성장시킨다” KAIST, 새 디지털 상호작용 방식 제안

- 산업디자인학과 이창희 교수팀, ACM CHI 2026 최우수논문상


Plant.play 시스템.[KAIST 제공]


[헤럴드경제=구본혁 기자] 식물이 스스로의 생체전기 신호, 환경 데이터, 생체 리듬을 통해 게임 내 디지털 펫을 스스로 키우고, 인간은 이를 관찰하며 교감하는 신개념 디지털 게임이 국내 연구진에 의해 개발됐다.

KAIST 산업디자인학과 이창희 교수 연구팀이 식물을 단순한 장식이나 센서가 아닌 ‘상호작용의 주체’로 활용한 연구로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI) 분야 최고 권위 학회인 ACM CHI 2026에서 최우수논문상을 수상했다.

최우수논문상은 전체 제출 논문 가운데 상위 약 1%에만 수여되는 최고 권위의 상이다. 특히 올해 학회에는 총 6730편의 논문이 제출돼 역대 최대 규모를 기록했다.

이창희 교수팀은 ‘식물이 게임을 한다면’이라는 논문을 통해 식물이 디지털 게임에 직접 참여하는 새로운 형태의 상호작용 방식을 제안했다.

이번 연구는 식물을 단순한 센서나 장식 요소로 활용하는 기존 방식을 넘어, 식물의 상태 변화가 게임 진행에 직접 영향을 주도록 설계한 것이 특징이다. 연구팀은 식물의 생체 신호와 환경 데이터, 일주기 리듬(낮과 밤에 따라 반복되는 생체 변화) 등을 게임에 반영해 식물 상태에 따라 게임 속 캐릭터가 변화하도록 구현했다. 이용자는 게임을 직접 조작하기보다 식물의 변화와 반응을 관찰하고 해석하는 방식으로 게임에 참여한다.

식물은 성장 과정에 따라 서로 다른 형태의 캐릭터와 변화를 만들어내며, 이러한 변화는 식물 고유의 성장 방식과 변화 속도를 반영한다.

이창희(왼쪽) KAIST 교수와 이윤지 박사과정.[KAIST 제공]


연구팀은 실제 전시 환경에서 사용자 연구를 수행한 결과, 참가자들이 식물의 느리고 예측하기 어려운 변화를 하나의 ‘놀이’로 받아들이는 모습을 확인했다. 특히 식물과 게임 속 가상 캐릭터에 정서적으로 몰입하고 공감하는 경향도 나타났다. 이는 식물을 단순한 관찰 대상이 아니라 함께 상호작용하는 존재로 인식하게 만드는 계기로 이어졌다.

이창희 교수는 “이번 연구는 식물과 같은 비인간 존재를 하나의 행위 주체로 보고 새로운 상호작용 방식을 탐색한 시도”라며 “앞으로는 인간뿐 아니라 AI, 로봇, 동물, 식물 등 다양한 비인간 존재와의 교감이 중요해질 것”이라고 말했다.

이어 “향후 미디어아트와 전시, 식물·생태 교육 콘텐츠, 관찰과 해석을 통해 정서적 안정을 유도하는 느린 상호작용 기반의 웰빙 및 마음챙김 도구로도 응용될 수 있다”고 덧붙였다.

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