▶ 아이돌과 만난 VR= 아이돌 스타와 VR이 만나 새로운 영역의 콘텐츠가 태어났다. 지난해부터 아이돌 그룹의 360 VR 뮤직비디오는 물론 콘서트 현장을 VR로 찍어 공개하는 콘텐츠가 속속 등장하고 있다.
보이그룹 인피니트의 ‘배드(BAD)’, 걸그룹 포미닛의 ‘캔버스’ 크라운제이 ‘진짜매일해’, 스텔라의 ‘찔려’, 밤비노의 ‘오빠오빠’ 등은 모두 VR 기술로 촬영된 뮤직비디오다. ‘인피니트’의 360 VR 티저 영상은 출시 하루 만에 조회수 60만을 돌파하기도 했다. 아이돌뿐만 아니라 싱어송라이터 윤상은 지난 2014년 말 신규 앨범 ‘더 듀엣 파트 1(The Duet part.1)’을 VR 버전으로 제작해 공개한 바 있다. 이 앨범에 수록된 곡 ‘왈츠(Waltz)‘ 뮤직비디오도 VR로 촬영됐다.
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| [사진1=무버 제공] |
지난해 말에는 보이그룹 비스트의 VR로 촬영한 콘서트 영상을 담은 안드로이드 전용 어플리케이션이 나왔다. 그에 앞서 걸그룹 스텔라의 쇼케이스 현장 VR 영상을 담은 어플리케이션이 공개됐다. 이 두 어플리케이션 모두 VR 헤드셋인 HMD(Head Mounted Display) 디바이스를 통해 생생하게 감상할 수 있는 양안모드를 지원한다. 두 어플리케이션을 제작하고 다수 아이돌 그룹의 VR 뮤직비디오를 작업한 영상제작회사 무브 제작자는 “음원과 일밤적인 무대를 통해서는 아쉽게도 모두 전달할 수 없었던 가수들의 매력을 생생하게 전달할 수 있는 효과”가 있다고 설명했다.
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| [사진2=무버 제공] |
최근 VR 뮤직비디오를 찍은 포미닛과 콘서트 영상을 VR로 촬영한 비스트의 소속사인 큐브 엔터테인먼트 관계자는 “최근 음악계는 노래뿐 아니라 영상으로 이동하고 있다. 이전의 보는 기기가 TV였다면, 이젠 모바일로 옮겨지는 과정에서 VR 영상이 이에 최적화된 영상 시스템이 됐다”며 “360도 돌려가면서 볼 수 있다는 점과 더불어 한 공간에 있는 것 같은 착각을 주기 때문에 팬들에게는 굉장한 경험을 선사한다”고 설명했다. 이어 “음원과 일방적인 무대를 통해서는 아쉽게도 모두 전달할 수 없었던 가수들의 매력을 생생하게 전달할 수 있는 효과가 있다”며 “팬들에게도 좋은 경험을 제공할 수 있고 뮤직비디오뿐 아니라 생활 영상, 안무 영상 등도 VR로 촬영해 독특한 방식으로 스타를 보여줄 수 있는 또 하나의 방법이라서 시도하게 됐다”고 덧붙였다.
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| [사진3=무버 제공] |
▶음원 사이트도 움직였다= VR 음악 서비스도 시작됐다.
지난 9일 KT 뮤직은 KT GIGA VR 서비스의 일환으로 국내 최초 음악전문 VR 서비스(이하 지니 VR)를 출시했다. 모바일 어플을 통해 가수들의 라이브 공연과 뮤직비디오를 VR로 볼 수 있다. 실시간 VR 중계 기술을 적용해 신곡 쇼케이스와 공연을 생중계하는 서비스도 제공할 계획이다. 이 서비스는 5~6대의 카메라가 동시에 촬영한 고화질 VR 영상을 360도 방향에서 볼 수 있게 연결한 ‘스티칭(Stitching,이어붙이기)’ 기술이 적용돼 무대는 물론 360도 회전을 통해 나만의 시선으로 즐길 수 있다.
“특정 멤버, 특정 장면, 관객 반응 등을 보고싶어하는 니즈를 해소”(이상협 KT뮤직 시너지 사업본부 본부장)하는 차원에서 등장한 개인 맞춤형 서비스다.
이상협 본부장은 “세분화 되는 음악 취향과 문화 소비 성향에 맞춘 VR의 개인화 콘텐츠 특성이 사람들한테 니즈가 있다고 봤다”며 “프레임에 갖혀있는 2D가 아니라 멀티 앵글로 서비스를 제공해 대중들이 골라보도록 한 것이 핵심”이라고 말했다. “그 순간 그 현장을 캡처하듯이 공급해 철저히 개인 중심적인 경험”을 줄 수 있는 강점이 있다.
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| [사진4=지니 제공] |
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| [사진5=지니 제공] |
▶ VR이 음악 시장에 미치는 영향은?= 음악 시장에서의 VR은 듣는 음악에서 벗어난 보는 음악을 열었다. 하지만 시장을 바꿔놓기에는 아직 이르다. 음악은 듣는 감각이 우선이기 때문이다.
이상협 본부장은 “시각적, 청각적 효과가 태생적으로 다른 감각인데 음악은 듣는 콘텐츠”라며 “듣는 것에서 벗어나 새로운 경험, 즉 보는 경험을 선사하기 위해 뮤직비디오나 VR 콘텐츠가 나오긴 하지만 음악을 듣는 방식을 바꾸진 않을 것”이라고 말했다.
오히려 음악에 VR을 접목 시키는 건 음악을 듣는 방식의 변화가 아닌 새로운 경험을 주는 데 그 의의가 있다. 이 본부장은 “음악 시장에서의 발전은 음질이 고음질이 되거나 상품이 다양화 되는 변화”라고 덧붙였다. “VR 콘텐츠로 기대하는 건 완전히 새로운 콘텐츠로 만들어서 새로운 콘텐츠로 소비되는 것”이라며 “음악상품은 그래도 남아 있돼 부가되는 VR 서비스를 통해 고객 베네핏, 효용을 증대시키고 싶은 게 목적”이라고 말했다.
음악VR 콘텐츠는 아이돌이나 한국 가수들과 관련한 생생한 콘텐츠를 제작한다는 점에서 한류 확산에도 큰 영향을 미칠 수 있다. 조병철 동아방송예술대학교 교수는 “VR은 문화를 알리는데 그 문화의 가치를 확산시킬 수 있는 역할을 할 수 있다”며 “‘강남스타일’의 경우도 VR로 한류 확산에 많은 기여를 했는데 역시 음악 VR 콘텐츠들도 여러 SNS 통해서 네이버라던가 아프리카 티비나 페이스북 유투브를 이용해서 한류 확산에 있어 기여를 높일 수 있다”고 말했다.








