출시전 CBT로 글로벌 인지도 확보
“확률형 아이템 피로, 과금 최소화”
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| 강동기 넷마블 사업부장이 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 진행한 ‘몬길: 스타다이브’ 공동 미디어 인터뷰에 참석해 발언하고 있다. [넷마블 제공] |
“‘몬길: 스타다이브(STARDIVE)’로 13년 만에 돌아온 ‘몬스터 길들이기(이하 몬길)’ 지식재산권(IP)은 부활이 아닌 시작입니다.” (강동기 넷마블 사업부장)
넷마블이 신작 액션 역할수행게임(RPG) ‘몬길: 스타다이브’를 오는 15일 공식 출시하고 글로벌 시장을 공략한다. 이는 원작인 ‘몬길’이 지난 2013년 출시된 후 13년 만의 후속작이다.
강동기 넷마블 사업부장, 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표는 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 진행한 ‘몬길: 스타다이브’ 공동 미디어 인터뷰에 참석해 게임 콘텐츠와 비즈니스 모델(BM) 등을 공개했다.
넷마블은 기획 단계부터 글로벌 시장을 염두에 둔 채 ‘몬길: 스타다이브’를 개발했다고 밝혔다. 이 사업본부장은 “지난해부터 글로벌 권역별로 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행해 일본, 북미 등 다양한 시장의 이용자 피드백을 받았고, 이를 기반으로 캐릭터 디자인부터 게임 시스템까지 수정했다”며 “도쿄게임쇼, 게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 등 해외 무대에서 게임을 선보여 현지의 기대감을 높인 만큼, 바이럴 중심으로 성과가 나올 것으로 기대한다”고 말했다.
최근 업계에서 확률형 아이템에 대한 피로도가 높아진 것과 관련해 과금 부담을 최소화했다는 입장도 밝혔다. 강 사업부장은 “최근 동 장르 게임에서 이용자가 느끼는 부정적 체감을 이해하고 있고 이를 해소하고 싶었다”며 “캐릭터는 90회 시도 시, 아티팩트는 80회 시도 시 100% 이벤트 모집이 확정되며, 각 모집의 확률은 일반적인 확률인 0.6~0.8%보다 높은 1%로 설정했다”고 했다.
‘쉬움 난이도’도 과금 부담을 없애고자 도입한 차별화 시스템이다. 김 대표는 “‘쉬움 난이도’는 ‘과금을 하지 않고서는 이 이상으로 넘어갈 수가 없겠네’라는 생각이 전혀 들지 않게끔 만들어, 타사 게임과 차별화되는 지점”이라고 했다.
이어 넷마블은 게임 전개를 빠르게 진행하도록 설계해 몰입도를 높였다고 강조했다. 이 본부장은 “드라마 시장으로 따지면 전통적인 드라마보다는 요즘 유행하는 숏폼 드라마에 가까운 전개로 게임을 만들었다”며 “게임의 깊이에 대해서는 호불호가 있겠으나, 게임 시간을 많이 투자하지 않고도 쉽게 몰입하도록 만드는 것이 우선이라 봤다”고 했다.
아울러 김 대표는 최근 화제인 인공지능(AI) 활용에 대해서는 “거의 활용하지 않았다”고 선을 그었다. 그는 “우리끼리는 ‘인간이 직접 만든 마지막 게임이 되지 않을까’ 입을 모은다”며 “다만 최근에 개발을 진행하면서 코드 리뷰를 자동화하는 등 실수를 줄일 수 있는 방향으로 AI 활용성을 높이고자 실험하고 있다”고 했다.
한편, ‘몬길: 스타다이브’는 몬스터, 인간, 아인종이 공존하는 세계인 ‘벨라나’를 무대로 서사가 펼쳐지는 액션 RPG다. ▷클라우드와 베르나의 여행이 시작되는 솔리메나 왕국이 위치한 ‘중앙 대륙’ ▷바다 건너 동방의 나라 백아가 위치한 ‘극동 대륙’ ▷과거의 사건으로 생명체가 살 수 없는 땅이 된 ‘죽음의 땅’ 등 다양한 대륙으로 모험을 떠나는 이야기가 전개된다. 차민주 기자




